Marketing i Biznes IT Maraton porażek technologicznych

Maraton porażek technologicznych

Maraton porażek technologicznych

Prowadzisz firmę? Dołącz do Founders Mind, najlepszej konferencji dla biznesu w Polsce

Sprawdź szczegóły wydarzenia

Powodów dla których dana technologia okazuje się być porażką jest tyle samo, a może nawet i więcej niż powodów, które sprawiają że inny produkt osiąga sukces. Często zawodzi sam produkt, nowatorskie rozwiązania wcale nie działają tak dobrze jak obiecywano. Czasem sama koncepcja nowej technologii jest bezsensowna i mało kto jest zainteresowany jej zakupem. Czasem produkt przegrywa z konkurencją, której towar być może oferuje niższą jakość, ale jest tańszy. Czasem błędne decyzje biznesowe zabijają dany produkt. Czasem technologia na której jest opart dany produkt jest w zbyt wcześniej fazie rozwoju, żeby skutecznie wspierać jego funkcjonalności, a do tego mocno winduje jego cenę.

Przyjrzyjmy się kilkunastu wybranym porażką produktów z ostatnich 30 lat. Każdy wybrany przykład wspierany był przez dużą firmę i cieszył się olbrzymim zainteresowaniem prasy branżowej. Mimo tego zamiast odnieść oczekiwany sukcesu został on szybko wycofany z rynku.

Microsoft BoB

Jednym z najbardziej pasjonujących przykładów porażki była próba wprowadzenia przez Billa Gatesa w 1995 roku programu Microsoft BoB. BoB zamieniał standardowy wygląd pulpitu Windows na interaktywne wnętrze domu. Sposobem działania rozwiązanie te przypominało trochę klasyczne przygodówki od Lucas Artsu. W zamyśle BoB miał ułatwić użytkownikom korzystanie z systemu Windows. Wizualizacja dostępnych programów za pomocą wnętrza mieszkania miała być bardziej zrozumiała dla przeciętnego użytkownika niż standardowy interface systemu Microsoft.

Dobrą ilustracją skali porażki BoBa jest fakt, że zaprzestano jego sprzedaży już po roku od wprowadzenia programu na rynek, za to standardowy interface systemu Windows od tamtego czasu nie zmienił się w sposób znaczący.

Lekcją jaką można wyciągnąć z tej porażki jest zrozumienie, że osoby związane z IT nie powinny patrzeć z góry na zwykłych użytkowników. Są oni w stanie zrozumieć funkcjonowanie interface’u zakupionego przez siebie oprogramowania. Nie ma potrzeby, żeby programiści uciekali się do ich patronizowania poprzez np. implementację dużych ikon.

Jeżeli chcecie sami się przekonać jak toporne było korzystanie z BoBa, to macie tutaj filmik:

Czcionka Comic Sans została stworzona specjalnie na użytek tego programu

Nintendo Virtual Boy

Ostatnimi czasy technologia VR przeżywa renesans. Nie jest to bynajmniej pierwszy raz kiedy podjęto próbę wprowadzenia jej na rynek. W połowie lat 90-tych Nintendo stworzyło konsolę, która miała zapewnić użytkownikom doświadczenia podobne do współczesnego VR. Co mogło pójść nie tak, skoro twórca Gameboya, Gunpei Yokoi, objął projekt swoim patronatem?

https://www.fastcompany.com/3050016/unraveling-the-enigma-of-nintendos-virtual-boy-20-years-later

Virtual Boy wyświetlał gry w dwóch kolorach, czarnym i czerwonym, co miało przeciwdziałać zlewaniu się konturów obiektów widocznych podczas rozgrywki. Zarząd Nintendo nakazał przedwczesną premierę konsoli. Polecenie to zostało wydane ponieważ konkurencja niedawno miała premierę swojej nowej konsoli i prezesi Nintendo chcieli szybko odpowiedzieć na ten ruch, ponieważ obawiali się utraty wiodącej na rynku pozycji.

Reklama Virtual Boya z 1995 roku:

Korzystanie z Virtual Boy okazało się niekomfortowe i powodowało ból głowy oraz szyi. Konsumenci nie wykazali zainteresowania nową technologią. Rodzice bali się kupować nową konsole dla swoich dzieci z powodu ostrzeżenia mówiącego, że Virtual Boy może uszkodzić wzrok młodym użytkownikom.

Virtual Boy sprzedał się w liczbie zaledwie 800 tysięcy sztuk. Stworzono tylko 22 gry z nim kompatybilne. Są to wyniki mizerne jak na konsolę do gier pochodzącą od Nintendo.

Przykład Virtual Boya dobrze obrazuje, co się dzieje kiedy przedwcześnie wypuszcza się na rynek nowatorską technologię. Czy gdyby konsola była lepiej dopracowana, to okazałaby się sukcesem? Nie wiadomo. Mimo wszystko kierownictwo Nintendo niepotrzebne sabotowało swoją szansę na sukces.

Twitter Peek

Urządzenie przypominające z wyglądu telefon komórkowy wyprodukowane zostało przez firmę, która stworzyła wcześniej aparat, którego jedyną funkcją było odbieranie i wysyłanie wiadomości mailowych. Może wydawać się to trochę zaskakujące, ale aparat ten osiągnął sukces. Zawdzięczał go przede wszystkim niskiej cenie. Smartfony kosztowały wtedy więcej, a Internet w komórce był droższy niż jest teraz.

W 2009 roku firma ta wydała Twitter Peek, urządzenie którego jedyną funkcją było korzystanie z Twittera. A co najlepsze, nawet tej jednej funkcji nie potrafiło robić dobrze! Interface był niewygodny, wymagał naciskania dużej liczby klawiszy, a scrollowanie zajmowało więcej czasu niż użytkownicy gotowi byli mu poświęcić.

Za pół roku korzystania z Twitter Peek trzeba było zapłacić 99 dolarów.

Istnienie tego urządzenia nie miało kompletnie żadnego sensu. Oferowało ono 1% funkcjonalności smartfona za połowę jego ceny. Nawet osobie kompletnie uzależnionej od ćwierkania Twitter Peek nie jest i nigdy nie był do niczego potrzebny.

Segway HT

Ów dwukołowy pojazd miał swego czasu stać się jednym z najpopularniejszych środków transportu na świecie. Problemem okazała się być wysoka cena oraz fakt, że poruszał się on tylko trochę szybciej od człowieka idącego szybkim krokiem. Po co więc komukolwiek potrzebny był Segway?

Hype wokół produktu entuzjastycznie oznajmujący, że stanie się on bardziej popularny niż komputer z pewnością doprowadził do zawodu konsumentów, kiedy Segway nie sprostał pokładanym w nim oczekiwaniom. Do tego brakowało odpowiedniej infrastruktury, która nadawałaby się do jazdy. Ani jezdnia, ani ścieżka dla pieszych nie są odpowiednie do poruszania się po nich Segwayem. W niektórych krajach doprowadziło to do zakazu korzystania z urządzenia.

W przeciwieństwie do wielu produktów i programów na tej liście Segway HT jest wytwarzany do dnia dzisiejszego. Nie okazał się być olbrzymią klapą, a jego twórcy wydają się nadal wierzyć w potencjał tkwiący w ich pojeździe. Mimo tego, oczekiwania wobec Segwaya była tak olbrzymie, że nie sposób nie uznać w recepcji tego produktu za porażkę.

Świeżo wyprodukowana reklma Segway’a:

DataPlay Disc

W 2001 roku DataPlay Disc zdobył szturmem konferencje technologiczne. Oferował on sporą jak na tamten okres pojemność wynoszącą 500 megabajtów. Ten niewielki, przenośny dysk miał być wykorzystywany w odtwarzaczach muzycznych.

http://www.digicammuseum.com/en/memorycards

Dostępne były w sprzedaży puste płyty DataPlay Disc na które użytkownicy mogli samodzielnie wgrywać własne playlisty jak i płyty na których już znajdowały się komercyjnie dostępne albumy.

Do upadku DataPlay Disc przyczyniło się wiele czynników. Tylko kilka odtwarzaczy wspierało ten format. Dyski te były droższe od dostępnych wtedy płyt CD. Puste DataPlay Disc można było zapełnić danymi tylko raz, nie było możliwości sformatowania nośnika i wgrania na niego nowych treści.

Microsoft KIN One oraz Two

W 2010 roku Microsoft podjął próbę wprowadzenia na rynek telefonów skierowanych do osób uzależnionych od mediów społecznościowych. Dostęp do Facebooka czy Twittera był ich podstawową funkcjonalnością. Po zaledwie dwóch miesiącach zostały one wycofane ze sprzedaży.

Recenzje komórek w prasie branżowej były słabe, a sprzedaż pozostawiała wiele do życzenia. Posiadały one inny system operacyjny niż powszechny wtedy Windows Phone OS, co mimo zalet nowego oprogramowania prowadziło do nieporozumień.

Miesięczna opłata za korzystanie z nowych telefonów była duża i wynosiła 70 dolarów. Mimo tego nie posiadały one wszystkich funkcjonalności smartphona. Nie można było np. otwierać na nich aplikacji. Mimo tego, że w korzystaniu z mediów społecznościowych, urządzenia miały być lepsze od innych dostępnych na rynku komórek, to w praktyce okazało się że nie są one w tym wcale tak sprawne jak obiecywał Microsoft.

HD DVD

Wraz ze wzrostem zapotrzebowania na nośniki filmowe o dużej pojemności rozpoczęła się dramatyczna walka pomiędzy HD DVD a Blue Rayem. Każda strona wspierana była przez gigantyczne koncerny jak Toshiba i Sony. Każda strona posiadała swoje zalety i miała realną szansę na zwycięstwo. W przeciwieństwie do wielu innych przedstawionych w tym artykule wynalazków technicznych upadek HD DVD nie był z góry przesądzony.

Blue Ray mógł wtedy pomieścić 50 GB danych, o 20 GB więcej od konkurenta. HD DVD był za to tańszy oraz posiadał infrastrukturę gotową na jego produkcję. Planowane było wprowadzenie na rynek podwójnych nośników, które pozwoliłyby na zwiększenie pojemności następcy DVD. Większość dużych studiów filmowych faworyzowało Blue Ray, tylko Universal opowiadał się za HD DVD.

Z czasem wpływ dużych studiów, które zdecydowały się postawić na Blue Raya doprowadził do zwycięstwa tego formatu. Ich nacisk sprawił, że firmy, które początkowo wspierały format HD DVD, jak np. Warner Bros, postanowiły porzucić ten nośnik.

Betamax

Myśl o VHS z pewnością spowoduje nagły przypływ nostalgii u większości czytelników. Ale czy wiecie, że VHS zanim zawładnął naszym dzieciństwem posiadał groźnego konkurenta?

 

Format ten nazywał się Betamax i oferował znacznie lepszą jakość video niż kasety z naszego dzieciństwa. W jaki więc sposób VHS wygrał wojnę formatów? W latach 80-tych rynek wypożyczalni video znacznie rozkwitł. Stał się on główmy źródłem, z którego większość ludzi czerpała filmy zapisane na nośnikach fizycznych. VHS zadbał o dobre relacje z sieciami wypożyczalni, co doprowadziło do jego szybkiej proliferacji w domach Amerykanów.

Wczesna przewaga, którą zdobył VHS z czasem zaczęła rosnąć. Betamax był droższy w produkcji, co wcale nie poprawiało jego sytuacji. JVC, firma która było twórcą VHS rozdawała licencje na produkcje swoich kaset na lewo i prawo, co zwiększyło ilość nośnika na rynku.

Konsumenci decydujący się na kupno odtwarzacza, który czytał ten format mieli większą liczbę filmów do wyboru. Sony nie chciał dzielić się z nikim swoim Betamaxem i będąc jedynym producentem nośnika miał coraz większe trudności w walce o rynek.

Z czasem tańszy, chociaż gorszy format VHS kompletnie opanował rynek. W walkach formatów liczy się to, komu uda się osiągnąć początkową przewagę. Dystrybutorzy i producenci wolą stawiać na sprawdzony format, który posiada większą część rynku i raz zdobyta przewaga zaczyna z upływem czasu powiększać się w sposób znaczący.

Pokaz różnic technologicznych pomiędzy VHS, a Betamaxem:

Gizmondo

Gizmondo było przenośną konsolą, która weszła na rynek w 2005 roku. Jeżeli chodzi o jakość obrazu, to tylko nieznacznie ustępowała ona konkurencji. Za to posiadała wiele funkcji niedostępnych innym przenośnym konsolom takie jak np.: posiadanie aparatu fotograficznego, możliwość korzystania z poczty mailowej czy opcję gry wieloosobowe za pośrednictwem bluetooth.

MadDreamChant at English Wikipedia

Akcja promocyjna Gizmondo prowadzona była z rozmachem. Wyprawiano huczne imprezy z celebrytami, nie liczono się z pieniędzmi.

Konsola ta, mimo tego że stworzona była przez Tiger Telematics,firmę nieposiadającej wyrobionej marki w świecie przenośnych gier, kosztowała trzykrotnie więcej niż konsole konkurencji. Do tego konkurencja z wejściem na rynek od razu posiadała obszerny katalog dostępnych na niej gier, Gizmondo mogło zaś pochwalić się tylko ośmioma tytułami.

Działania podjęte przez Tiger Telematics, aby uratować produkt nie przyniosły żadnych rezultatów. Kiedy wyszła na jaw przestępcza przeszłość części założycieli firmy, to resztki zaufania jakim cieszyło się szwedzkie przedsiębiorstwo została bezpowrotnie stracona.

Mimo kilku dobrych pomysłów Gizmondo nie osiągnęło sukcesu. Sprzedało się tylko kilkanaście tysięcy sztuk przenośnej konsoli. Co poszło nie tak? Dobrze zapowiadający się produkt zabiła fatalna polityka cenowa i brak zadbania o dużą liczbę dostępnych w dniu premiery gier.

Próba zaliczenia całej biblioteki Gizmondo w mniej niż godzinę:

https://www.youtube.com/watch?v=wrHWxShVVGk

Microsoft Smart Display

Powstałe w 2002 roku urządzenie chociaż wyglądało jak tablet, to jedyną funkcjonalnością którą oferowało była możliwość zdalnego korzystania ze swojego komputera. Mimo tego, że urządzenie posiadało jeden z pierwszych dostępnych na rynku ekranów dotykowych, to okazało się być niepowodzeniem.

Produkt od początku trapiły problemy. Nie było możliwości korzystania z niego, kiedy komputer był aktywny. Nie można było podłączyć kilku Microsoft Smart Display’ów do jednego peceta. Maszyna sama w sobie nie posiadała żadnych funkcjonalności, bez podłączonego do niej komputera była kompletnie bezużyteczna. Do tego kosztowała niemalże dwukrotnie droższej od notebooków, które posiadały więcej opcji i były bardziej uniwersalne.

Apple Power Mac G4 Cube

Apple Power Mac G4 Cube User:Uelef

Wydany w 2001 roku komputer stacjonarny Apple Power Mac G4 Cube był powodem do dumy dla Steve’a Jobsa. Piękny wygląd urządzenia podobno został zaprojektowany przez samego założycielaApple. Kwadratowy monitor umieszczony był w przezroczystej obudowie, która sprawiała wrażenie jakby ekran unosił się nad biurkiem.

Urządzenie było znacznie droższe od konkurencji, do tego monitor był sprzedawany oddzielnie. Trzeba tutaj zaznaczyć, że większość użytkowników nie składa samodzielnie komputera, tylko kupuje gotowe zestawy i obca jest im idea dokonywania zakupu części komputerowych osobno.

Wysoka cena oraz problemy z wydajnością doprowadziły do porażki komputera. Zbyt wiele uwagi poświęcono wyglądowi, a zbyt mało potrzebom użytkownika końcowego.

Reklama komputera:

https://www.youtube.com/watch?v=B9SHS83OJn4

PlayStation EyeToy

Kolejna nieudana konsola. PlayStation EyeToy wydana została w 2003 roku. Była inna niż dostępne wtedy konsole do gier na rynku ponieważ posiadała wbudowaną kamerę. Kamera miała w założeniu śledzić gesty wykonywane przez gracza i interpretować je jako komendy. Rozwiązanie to zastąpiłoby tradycyjny interface.

Co poszło nie tak? Podobna technologia istnieje dzisiaj, znana jest jako Xbox Kinect, i podobno wcale nie jest taka dobra w rejestrowaniu i właściwym interpretowaniu ruchów graczy. Można sobie łatwo wyobrazić jak toporny musiał być jej odpowiednik stworzony 14 lat temu.

PlayStation EyeToy popełnił także bardzo typowy wśród nieudanych projektów konsolowych. Mianowicie biblioteka gier, które były kompatybilne z nową platformą była bardzo mizerna i liczyła zaledwie kilkanaście tytułów. Większość z nich nie była zbyt dobra.

Spot reklamowy PlayStation EyeToy:

Motorola ROKR E1

Zanim Apple stworzyło iPhone’a, firma postanowiła partnerować z Motorolą, która była wtedy gigantem na rynku telefonów komórkowych, żeby w 2005 roku wydać model Motorola ROKR E1. Koncern Steve’a Jobsa nie posiadał wtedy własnego telefonu, ale widział potencjał w komórce, która poza możliwością prowadzenia rozmów czy wysyłania smsów oferowałaby także opcję odsłuchiwania muzyki. Jednym słowem Apple, chciał połączyć funkcjonalność swojego flagowego wówczas produkty jakim był iPod z ówczesnymi telefonami komórkowymi.

Co więc poszło nie tak? Po pierwsze Motorola ROKR E1 nie różniła się zbyt mocno od innych produktów oferowanych na rynku. Możliwości większości dostępnych wtedy telefonów, były zwyczajnie zbyt słabe, żeby podołać wymaganiom stawianym przez Apple.

Zbyt mała pamięć telefonu sprawiła, że można było na nim umieścić zaledwie setkę piosenek. To około 15 albumów, wiele zespołów posiada dyskografię liczące więcej pozycji. Ładowanie nowych piosenek zajmowało dużo czasu, więc nie było możliwości, żeby żonglować zawartością zapisanych w pamięci utworów muzycznych.

Partnerstwo pomiędzy Applem, a Motorolą szybko się skończyło. Steve Jobs postanowił, że jego firma powinna samodzielnie opracować swój własny model telefonu, które będzie spełniać wszystkie potrzebne specyfikacje. Tak powstał iPhone.

Apple Newton Message Pad

Wyprodukowany w 1993 roku Apple Newton Message Pad rzeczywiście był wynalazkiem wyprzedzającym swoją epokę. Stał się pierwszym przenośnym komputerem, w czasach kiedy stacjonarne komputery domowe dopiero zaczynały trafiać pod strzechy.

Funkcje, które oferował Apple Newton Message Pad wydają się być dosyć proste z dzisiejszej perspektywy. Można było poprzez niego wysłać faks, korzystać z kalendarza czy robić notatki. Treści pisało się przy pomocy rysika, który samodzielnie przerabiał pismo tworzone ręczne w tekst komputerowy.

Stworzenie nowego rodzaju komputera było niezwykle drogie i pochłonęło 100 milionów dolarów. Apple pragnął, żeby ich produkt mieścił się w kieszeni użytkowników, co utrudniało i tak już ambitne plany. Ciężko było znaleźć producentów, którzy byliby w stanie stworzyć odpowiednie komponenty potrzebne do zbudowania przenośnego komputera.

Wynalezienie technologii umożliwiającej działanie Apple Newton Message Pad stanowczo było aktem odwagi i pomysłowości. Sprzęt nie działał jednak idealnie. Nie sądzę, żeby ktokolwiek zdziwił się usłyszawszy, że funkcja zamieniana pisma ręcznego na tekst komputerowy wcale nie działała zbyt dobrze. Produkt stał się przez to popularnym obiektem żartów.

Kolejnym powodem, który zabił pierwszy przenośny komputer była jego cena w stosunku to funkcjonalności, które oferował. Kosztował 700 dolarów, ale w praktyce nie był niczym innym niż tylko notesem na sterydach. Zabugowanym notesem na sterydach.

Co prawda w kolejnej wersji Apple Newton Message Pad udało się wyeliminować powyższe problemy z softwarem, ale było już zbyt późno. Produkt miał już przypisaną łatkę i ciężko było zmienić wyobrażenia. W tym czasie Steve Jobs odzyskał kontrolę nad swoją firmą i zakończył projekt. Widział on pewien potencjał drzemiący w przenośnym komputerze, ale z obawy o stan finansowy firmy, zdecydował, że powinna się ona skupić na rozwoju technologii mających większą szansę na zdobycie sukcesu.

Kolekcja oryginalnych reklam urządzenia:

Microsoft Zune

Widząc sukces iPoda Microsoft postanowił uszczknąć dla siebie kawałek nowego rynku. Jego przenośny odtwarzacz muzyki ,Microsoft Zune, został wydany w 2006 roku i osiągnął niewielki sukces.

Sam odtwarzacz był zaprojektowany całkiem porządnie, nie trapiły go problemy natury technicznej, a nieintuicyjny design nie był jego problemem. Co więc poszło nie tak?

https://blogs.microsoft.com/microsoftsecure/2007/10/03/zune-and-ipod-size-comparison/

Tworząc swój odtwarzacz, firma Billa Gatesa, koncentrowała swe wysiłki na skopiowaniu sukcesu wersji iPoda, które były dostępne wtedy na rynku. W tym czasie Apple wypuścił nowe modele, które stały się bardziej popularne od klasycznego iPoda.

Microsoft zamiast wprowadzać innowacje, zdecydował się na gonienie konkurencji, co doprowadziło do automatycznego przegrania wyścigu, ponieważ Apple miał w nim znaczną przewagę. Mimo tego, Microsoft Zune utrzymał się na rynku przez kilka lat, zanim został wycofany z produkcji.

Google Lively

Jest rok 2008 i popularnością cieszy się wirtualny świat znany jako Second Life. Żyjący w wirtualnym świecie gracze mogli prowadzić ze sobą skomplikowane interakcje, tworzyć przedmioty i zmieniać otaczający ich świat. Google uznał, że warto jest spróbować sił na nowym rynku i napisał konkurencyjną dla Second Life aplikację.

Działała ona w przeglądarce internetowej za pomocą Flasha. Użytkownicy tworzyli awatary, które poruszały się w przestrzeni 3d dokonując wzajemnych interakcji. Serwery nie działały tak jak trzeba, opóźnienia w transmicji danych utrudniały czerpanie przyjemności z uczestnictwa w społeczności

Po 4 lub 6 miesiącach (źródła podają sprzeczne informacje) usługa została zawieszona. W pewnym stopniu przyczynił się do tego kryzys sektora finansowego w 2008 roku. Czy Google mógł ocalić Lively, gdyby przeznaczył na to więcej zasobów? Wydaje się, że było to możliwe, ale prawdopodobnie gigant uznał, że nie warto inwestować zbyt wiele w usługę, która nie przyniesie dużego zwrotu pieniędzy.

Oto trailer aplikacji:

Google Print Ads

Wiecie jak działa AdSense? Potencjalni reklamodawcy kupują miejsca na stronach internetowych na swoje materiały marketingowe przy pomocy aukcji. Nim więcej dana firma chce zapłacić za możliwość wyświetlania reklam na danej stronie, tym większa szansa, że wygra aukcję. Prowadzi to do tego, że miejsca na spoty są zawsze wykupywane przez tego, kto najwięcej za nie oferuje.

Model ten działa w sieci z dużym sukcesem, dlatego też koncern Google spróbował przekonać się co się stanie, jeżeli wypróbuje go w świecie fizycznym.

Testowanie tego rozwiązania rozpoczęło się w 2005 roku, by 12 miesięcy później Google Print Ads weszło na rynek. Początkowo koncern znalazł 50 partnerów, liczba te powiększyła się z czasem do 800.

Co poszło nie tak? Wydaje się, że najzwyczajniej w świecie metoda sprzedaży reklam internetowych, którą próbuje się ją zaaplikować do świata prasy i gazet, nie działa tak jak powinna. Sposoby służące do identyfikacji idealnego konsumenta w Internecie przestają być efektywne kiedy stosuje się je w świecie wydawanych fizycznie czasopism.

Joost

W 2007 roku osoby odpowiedzialne za powstanie Skype’a postanowiły stworzyć telewizyjną sieć peer to peer pod nazwą Joost. Użytkownicy w czasie rzeczywistym mieli przesyłać pomiędzy sobą fragmenty oglądanych filmów. Eliminowało to potrzebę zakupu dużej ilości serwerów i zmniejszało koszta. Joost miał w założeniu funkcjonować jako legalna usługa streamingowa działająca w sposób przybliżony do torrentów.

Duże studia filmowe nie były zbytnio zainteresowane pomysłem licencjonowania swojego katalogu założycielom Skype’a. Zamiast tego wolały wybrać Hulu lub Netflix. Problemem jaki trapił Joost oraz wiele innych działających w tej samej branży usług, jest to, że są one uzależnione od kaprysów dystrybutorów filmów. Jeżeli zadecydują one, że nie warto udostępniać swojej biblioteki na danej platformie, to oznacza jej koniec.

Joost trapiły początkowo problemy techniczne, co jest dużym problemem dla usług, których premiera była oczekiwana i mocno hype’owana. Początkowy entuzjazm szybko przeradza się w zniechęcenie. Dodatkowo firma w początkowym okresie, nim zaczęła osiągać zyski, zatrudniła zbyt wielu pracowników (150) co doprowadziło ją do problemów finansowych.

Google Dodgeball

W 2005 roku Google dokonuje zakupu aplikacji Dodgeball. Oferowała ona usługę, która stała się ostatnimi czasy bardzo popularna: na podstawie lokalizacji w której znajduje się dana osoba aplikacja odnajduje pobliskie obiekty, które mogą ją zainteresować, jak np. pizzerie. Jak to możliwe, że Google pomimo właściwego rozpoznania rokującej na sukces technologii odniósł porażkę i musiał po dwóch latach zakończyć wspieranie usługi Dodgeball?

http://www.dodgeball.com/

Jednym z powodów był brak odpowiedniej liczby zasobów potrzebnych do rozwoju aplikacji. Wydaje się, że chociaż Google, widział potencjał w tej technologii, to bał się zainwestować w nią większe środki pieniężne. Wstrzymało to rozwój Dodgeballa i nie pozwalało aplikacji rozwinąć skrzydeł w pełni.

Problemy z wyższym managementem doprowadziły do odejścia założyciela usługi, Dawida Crowley’a, z Google i założenia nowej firmy: Foursquare. Utrata talentu na rzecz konkurencyjnej firmy z pewnością przyczyniło się do śmierci Dodgeballa.

Digital Video Express 

W 1998 roku wprowadzono na rynek dyski oraz odtwarzacze DIVX. Za 4,5 dolarów można było dokonać zakupu filmu, co pozwalało na odtwarzanie go dowolną liczbę razy w przeciągu dwóch dni od pierwszego obejrzenia. Jeżeli użytkownik chciał, to mógł za dodatkową opłatą przedłużyć ten okres o kolejne dwa dni.

Jeżeli film po czterech dniach nadal mu się podobał to widz mógł kupić go na własność. Jeżeli na pierwszy rzut oka pomysł wydaje się być idiotyczny to niekoniecznie taki jest. Tym co w praktyce oferował DIVX była możliwość obejrzenia filmu za część jego ceny przed dokonaniem wyboru czy warto jest go zakupić. Była to mieszanka usług kojarzonych zwykle z działalnością wypożyczalni video wraz ze sprzedażą płyt.

Problemem który trapił usługę było to, że odtwarzacze łączyły się z Internetem, żeby sprawdzić czy dany użytkownik posiada jeszcze prawo do wyświetlania danego filmu, czy już nie. Widocznie ludzie nie byli jeszcze gotowy na inwigilacje prowadzoną przez posiadane przez siebie urządzenia. Mało ludzi było zainteresowanych modelem Digital Video Express i zamiast niego wybierało tradycyjne wypożyczalnie video lub kupowało płyty DVD na własność.

Poza tym koszty wprowadzenia usługi na rynek okazały się zbyt wysokie i po roku DIVX przestał istnieć.

Microsoft Internet Explorer 6

W 2001 roku Microsoft marzył o zawładnięciu rynkiem przeglądarek internetowych. Jego Internet Explorer był preinstalowany we wszystkich komputerach, które korzystały z systemu operacyjnego Windows, czyli na olbrzymiej większości pecetów.

Żeby pozbawić giganta monopolu na przeglądarki internetowe, trzeba było, aby użytkownicy własnoręcznie instalowali produkty konkurencji. Ale czemu mieliby to robić?

wiki

Shot by Minghong

Gdyby Microsoft nie nawalił i jego Internet Explorer 6 okazał się być świetną przeglądarką, to powyższy sposób rozumowania oddawałby rzeczywistość. Korporacja Billa Gatesa była jednak zbyt pewna siebie i utraciła okazję na powiększenie liczbę usług, na które posiadała de facto monopol.

Internet Explorer 6 okazał się być powolny, a korzystanie z niego było toporne. Oferował on mniej możliwości od swojej konkurencji. Tworzyła ona przeglądarki, które były wyraźnie lepsze, osiągały większą wydajność oraz były bardziej przyjazne dla użytkownika.

Dodatkowo Internet Explorer posiadał całą masę luk w zabezpieczeniach, narażony był na ataki malware oraz wirusów. Dzięki tej przeglądarce szybko rozprzestrzeniały się na komputerach domowych keyloggery.

W ten sposób Microsoft zmarnował swoją szansę na zostanie liderem przeglądarek internetowych.

Nokia N-Gage

Oto kolejna próba opanowania rynku konsol przez firmę, która nie specjalizowała się w grach. Jest rok 2003. Nokia postanawia, że warto spróbować swoich sił w świecie przenośnych konsol. Firma posiadała już oczywiście doświadczenie w produkowaniu dobrze działających urządzeń mobilnych, więc ekspansja na rynek gier wcale nie wydaje się być pomysłem z góry skazanym na porażkę.

Wydana zostaje Nokia N-Gage, która początkowo odnosi pewien sukces i sprzedaje się w 3 milionach sztuk. Urządzenie było drogie ponieważ kosztowało 300 dolarów, ale łączyło funkcjonalności telefonu oraz konsoli do gier. Pomysł Nokii był dobry, a konsumenci okazali zainteresowane nowym gadżetem.

Co w takim razie poszło nie tak i sprawiło, że Nokia N-Gage znajduje się na liście porażek, a nie sukcesów?

Po pierwsze, jak zapewne nauczeni poprzednimi porażkami konsol zgadujecie: biblioteka gier była bardzo uboga. Nokia wyraźnie nie poddała wystarczająco głebokiejanalizie powodów upadku innych projektów tego typu. Zapewne za bardzo skoncentrowała się na kopiowaniu rozwiązań z konsol, które osiągnęły sukces i straciła przez to całościowy obraz.

Design konsoli Nokia N-Gage także pozostawiał wiele do życzenia. Układ przycisków był nieintuicyjny oraz niewygodny w użyciu.

Reklama konsoli:

Microsoft Windows ME

W 2000 roku Microsoft stworzył system, który cieszył się gorszą popularnością niż Vista. Zapoczątkował on długą tradycję koncernu w wypuszczaniu na przemian dobrych oraz złych systemów operacyjnych. Tym jednak razem firma Billa Gatesa przeszła samą siebie.

System był kompletnie niedopracowany. Większość funkcjonalności była źle przemyślana i niewłaściwie wdrożona. Microsoft Windows ME wyraźnie został wypuszczony na rynek przedwcześnie.

System pożerany był przez bugi. Nawet zwykłych ruch myszką potrafił spowodował wykrzaczenie się systemu. Użytkownik zewsząd atakowany był przez komunikaty informujące go o coraz to nowszych rodzajach błędów.

Usunięta była opcja odpalenia DOS-u, co uniemożliwiało instalacje niektórych potrzebnych wtedy programów. Architektura na której zbudowany był system była przestarzała, a w czasach kiedy coraz więcej osób posiadało dostęp do szybkich łączy internetowych, stara architektura prowadziła do poważnego ryzyka zainfekowania komputera złośliwym oprogramowaniem. Microsoft Windows ME był bezbronny wobec ataków wirusów.

Przeglądarka Internet Explorer działała bardzo źle i pozbawiona była większej ilości funkcji.

DigiScents iSmell

W konkurencji na najbardziej bezsensowny gadżet DigiScents iSmell jest niekwestionowanym zwycięzcą. Urządzenie te podłączało się do komputera. Było ono wyposażone w 128 podstawowych zapachów, które mieszało tak jak drukarka miesza kolory, by móc wydzielać olbrzymią liczbę kombinacji możliwych pachnideł.

Czemu miało służyć to urządzenie? Czy było wykorzystywane przez producentów perfum jako narzędzie mające pomóc konsumentom wybrać odpowiedni produkt przez Internet? Toby było zbyt sensowne.

Zamiast tego DigiScents iSmell powstało po to, żeby użytkownicy mogli poczuć zapachy stron, które odwiedzali. Tak, dobrze czytacie, urządzenie pozwalało poczuć zapach stron które się odwiedzało. Chcecie, żeby Wasz serwis randkowy kojarzył się z miłością? DigiScents iSmell raczył odwiedzających go internautów zapachem róż.

Nie trudno jest odgadnąć, że niewiele osób było zainteresowanych kupnem tego urządzenia…

CueCat

CueCat było skanerem kodów kreskowych powstałym w 2000 roku. Podłączało się je do komputera za pomocą portu USB i skanowało kody kreskowe produktów zakupionych w sklepach stacjonarnych lub na kartach papierowych magazynów. Adres zawarty w kodzie kreskowym zabierał użytkownika na strony internetowe, na których zawarte były różnorakie promocje.

Tomkinsc

Skanery rozdawane były za darmo, subskrybenci niektórych magazynów technologicznych otrzymywali je pocztą. W jaki sposób więc CueCat miał generować zyski? Urządzenie kiedy podłączone było do sieci wysyłało informacje dotyczące swoich użytkowników. Modelem biznesowym firmy Digital Convergence, która odpowiedzialna była za zaprojektowanie i stworzenie skanera, było zbieranie i analizowanie personalnych danych konsumentów.

Pomijając mały skandal, który wybuchł kiedy użytkownicy dowiedzieli się, że są szpiegowani, CueCat nie znalazł konsumentów, którzy skłonni byli z niego korzystać. Urządzenie było niewygodne w użyciu i wcale tak wielu marketingowców nie było zainteresowanych tworzeniem promocji adresowanych do jego użytkowników.

 

Podsumowując:

Jak widzicie istnieją dziesiątki sposobów na doprowadzenie stworzonej przez siebie technologii do upadku. Często firmy nie uczą się na błędach innych, co powoduje ich niepotrzebne powielanie. Prowadzi to do porażek które można by było uniknąć, gdyby tylko zdjęło się oczy z sukcesów swoich ulubionych firm oraz przyjrzało produktom, które okazały się być pomyłkami.

Artykuł powstał dzięki:

CONNECTIS_

+48 22 222 5000
office.pl@connectis.pl

Złota 59
00-120 Warszawa

CONNECTIS_ jest spółką technologiczną świadczącą usługi z zakresu outsourcingu specjalistów, zespołów projektowych oraz procesów IT.


CONNECTIS_
łączy wyjątkowe doświadczenie, kompleksową znajomość branży oraz kompetencje specjalistów z klientami, aby pomóc im usprawniać projekty informatyczne i zwiększać wydajność procesów biznesowych.

Współpracujemy na szeroką skalę z liderami branżowymi w całej Europie z sektora m.in. finansowego, IT, konsultingowego, ubezpieczeniowego, energetycznego oraz telekomunikacyjnego. Codziennie wspieramy ich ponad 350 specjalistami w strategicznych projektach informatycznych.


Coders Lab

Łącząc doświadczenie edukacyjne ze znajomością rynku pracy IT, Coders Lab umożliwia szybkie i efektywne zdobycie pożądanych kompetencji związanych z nowymi technologiami. Skupia się się na przekazywaniu praktycznych umiejętności, które w pierwszej kolejności są przydatne u pracodawców.

Wszystkie kursy odbywają się na bazie autorskich materiałów, takich samych niezależnie od miejsca kursu. Dzięki dbałości o jakość kursów oraz uczestnictwie w programie Career Lab, 82% z absolwentów znajduje zatrudnienie w nowym zawodzie w ciągu 3 miesięcy od zakończenia kursu.


Podziel się

Zostaw komentarz

Najnowsze

Powered by: unstudio.pl