Gry rozwijają kompetencje pracowników i studentów
Gaming jest jedną z tych branż, które w dobie pandemii koronawirusa odnotowały wzrost zainteresowania. Obecnie świat gier tworzy społeczność ok. 2,5 mld osób na całym świecie. W sierpniu 2020 r. sprzedaż gier wzrosłą o 37% rok do roku, a odsetek graczy wzrósł o aż 75%. W czasach izolacji gamerzy znacząco poprawiali swoje umiejętności miękkie i rozwijali inteligencję emocjonalną.
Gaming wsiąknął w nasz świat już na stałe i będzie się tylko rozwijać. Na Uniwersytecie w Kentucky i Uniwersytecie Stanu Ohio można już zdobyć dyplom z e-sportu. Uniwersytet Marquette z kolei powołał pierwszą amerykańską drużynę e-sportową w 2019 r., a na naszym rodzimym rynku odbywają się ogólnokrajowe rozgrywki e-sportowe – ERBUD University Esports. Branża, która jeszcze kilka lat temu była traktowana jako kolejna gałąź szeroko pojętego entertainmentu, a czasem nawet z niej szydzono, staje się istotnym środowiskiem, w którym można rozwijać swoje kompetencje. Według raportu „Game To Work” firmy ManpowerGroup gry rozwijają pożądane przez firmy umiejętności miękkie oraz techniczne.
Źródło: Raport Game To Work
Przykładowe dopasowania zawodowe związane z grami sandboxowymi, akcji i strategiami.
I tak dla przykładu spółka ManpowerGroup wskazuje, że gry FPS, jak np. Call of Duty lub Battlefield, rozwijają myślenie krytyczne, orientację przestrzenną czy umiejętności rozwiązywania problemów. Z kolei gry strategiczne, np. Total War, StarCraft lub Europa Universalis polepszają koncentrację, zdolności planowania i podejmowania decyzji czy wytrwałość. Graczom Minecrafta przypisuje się za to rozwój kreatywności czy lepsze zdolności wizualno-przestrzenne. Z kolei gry MMORPG, jak chociażby World of Warcraft, pozwalają na opanowanie umiejętności współpracy czy komunikacji, a także zaszczepiają w graczach chęć rywalizacji zespołowej.
– Gry stają się nieodłącznym elementem naszej codzienności. Gaming to nie tylko rozrywka dla małolatów, a szereg umiejętności, które możemy wykorzystać w innych dziedzinach życia. Zróżnicowanie tytułów i gatunków gier sprawia, że każdy znajdzie coś dla siebie – niezależnie od wieku, zainteresowań czy pochodzenia. W strategiach występują elementy planowania, realizacji, wprowadzania korekt, dzięki czemu szlifujemy analityczne myślenie, choćby pod kątem wykonywanej pracy. W rozgrywkach wieloosobowych jesteśmy częścią zespołu, a nasz sukces w dużej mierze zależy od kooperacji z innymi – jak w prawdziwym życiu – mówi Kamil Górecki, CEO Fantasyexpo.
Chcesz lepiej poznać kandydata? Sprawdź w co gra!
Z raportu „Game To Work” dowiadujemy się także, że gry rozwijają kształcenie ustawiczne i pomagają kandydatom stworzyć lepsze kognitywne modele czy schematy. Dzięki temu mogą oni lepiej przewidywać nowe sytuacje i reagować na nie. Poznając zdolności kandydata do uczenia się, można określić m.in. jego otwartość na zdobywanie nowych informacji.
– Wielu pracowników w wyniku gamerskich doświadczeń, potrafi radzić sobie ze stresem, bo w grach czasem ułamek sekundy decyduje od tego, czy wygrywasz, czy przegrywasz. To wpływa również na poprawienie refleksu. Ponadto, jeśli chcesz zrozumieć fabułę gry lub porozumieć się z zagranicznymi kolegami na serwerze, musisz rozwijać swoje umiejętności społeczne i języki obce. Naukowo udowodniony został też pozytywny wpływ rozwiązań gamingowych np. technologii AR w walce ze schorzeniami neurologicznymi. Ciekawym przykładem tego, jak wykorzystać umiejętności ze świata gier w rzeczywistości są streamerzy, którzy grając i jednocześnie angażując swoją publikę, rozwijają zdolności z zakresu autoprezentacji czy wystąpień publicznych – podkreśla CEO Fantasyexpo.
Źródło: Raport Game To Work
Czego Twój pracownik nauczy się grając w Mario Kart czy Guitar Hero?
Sztuczna inteligencja oceni Twoje szanse zawodowe na podstawie gier
To, jak pozytywny wpływ na pracowników mają gry i jak mogą rozwijać ich umiejętności, zauważa coraz więcej firm. Co więcej – społeczeństwo graczy przeszło bardzo dużą i szybką metamorfozę w ciągu kilku lat. Według badań „Game Story” przeprowadzonych przez IQS i Gamset dowiadujemy się, że w 2020 r. w Polsce aż 17 mln osób deklarowało, że gra w gry. Co ciekawe 47% tej społeczności stanowiły kobiety. Sam przedział wiekowy jest też bardzo zróżnicowany, bo gaming pasjonuje osoby w wieku od 9 do 55 lat. Co za tym idzie – graczami są nie tylko nasi młodzi klienci czy juniorzy, ale również osoby o bogatym doświadczeniu i długiej historii na rynku pracy czy rynku konsumenckim. Gaming rozwinął się na tyle, że istnieją nawet programy sztucznej inteligencji, takie jak SkillsInSight, które wykorzystją system ocen oparty na grach (GBA) do poznawania pracowników i kandydatów.
Za pomocą takich narzędzi można poddać daną osobę analizie pod kątem cech prognozujących jej sukces zawodowy. W ramach SkillsInSight kandydaci grają w grę, której poziom trudności rośnie lub obniża się wraz z wynikami. Jeżeli kandydat udziela złych odpowiedzi – traci punkty. Dzięki temu firma otrzymuje informacje o trzech głównych obszarach, które twórcy narzędzia uznali za predestynującą sukces zawodowy. Mowa tutaj o sympatii, zdolności i determinacji. Prawdopodobnie w przyszłości będzie powstawać coraz więcej tego typu narzędzi i platform, które wesprą cały czas zmieniający się sektor HR.
Zostaw komentarz