Czy VR skończy się jak telewizory 3D? Paweł Surgiel: nie rozumiem porównywania VR do telewizorów 3D!

12.10.2017 AUTOR: Marta Wujek

Nokia wycofuje się z prac nad sprzętem do VR. Pomimo wielkich oczekiwań związanych z premierą PlayStation VR, w 2016 roku sprzedano nieco ponad milion sztuk gogli – a zakładano 2,6 miliona. Ludzie wciąż podchodzą do tematu ostrożnie, a w Internecie pojawia się mnóstwo informacji o negatywnych skutkach zdrowotnych używania gogli. Czy VR rzeczywiście powieli historię telewizorów 3D?


Wirtualna rzeczywistość swój pierwszy bom miała już w latach 90’. Wtedy to zaczęły pojawiać się pierwsze okulary, a w zasadzie hełmy. Szybko jednak zeszły ze świecznika, ponieważ były bardzo drogie, niewygodne, a i grafika pozostawiała wiele do życzenia. Współczesne gogle są coraz bardziej dopracowane, coraz wygodniejsze i estetyczne. Problem w tym, że grafika wciąż nie jest dość dobra i nie ukrywajmy, brakuje na rynku ciekawych treści.

Ciekawe treści mógł zapewnić produkt Noki. Budowana przez firmę Kamera OZO (bardzo droga 45-60 tys. euro) to pierwsze urządzenie VR wykorzystywane do profesjonalnych produkcji, między innymi do transmisji na żywo. Jednak Nokia przeprowadziła własne kalkulacje, z których wynikło, że rynek VR rozwija się zdecydowanie wolniej niż przewidywano. W związku z tym, dwa dni temu, zamknęła pracę nad swoją wirtualną kamerą OZO.

Natomiast zaglądając w Internet, można przeczytać z różnych źródeł, że VR wiąże się z negatywnymi skutkami, jeśli chodzi o samopoczucie. Użytkownicy piszą o nudnościach i zawrotach głowy. Jednym słowem fajna zabawka, ale na raz. Po co komu w domu takie okulary? No chyba, że maniakom gier. Tak czy siak ludzie podchodzą do VR jak do zabawki, która prędzej czy później musi się znudzić.

Patrząc na Hype Cycle 2017, opublikowane przez Gartner, widzimy, że VR znajduje się w fazie „naprawy ograniczeń i oczekiwania”. Wygląda na to, że jesteśmy w momencie, w którym to co się zaraz wydarzy przeważy szalę. Patrząc wstecz można zaobserwować, że VR płynnie pokonuje kolejne fazy cyklu dojrzałości technologii. Pytanie czy dojdzie do ostatniej, czyli „stabilizacji”, która oznacza, że dana technologia jest dojrzała, a to czego się od niej oczekuje, jest możliwe do zrealizowania?

   
Źródło: https://bitly.im/Joywy

Z drugiej zaś strony według najnowszego raportu opublikowanego przez Fundusz Venture Capital i LucidWeb z Belgii, gospodarka VR rozwija się w Europie w bardzo imponującym tempie. Okazuje się, że na naszym kontynencie istnieje 487 firm związanych z VR (patrząc na wcześniejszy, półroczny raport – od lutego przybyło 187 firm).

– Branża VR wciąż rośnie, a obok Wielkiej Brytanii i Francji, stanęła Szwecja. Która również może się pochwalić wieloma zaawansowanymi projektami w przemyśle VR – powiedział portalowi venturebeat.com Leen Segers, założyciel i dyrektor generalny firmy LucidWeb.

No więc jak to jest z tym VR – odchodzi do lamusa, czy nie? Postanowiliśmy zasięgnąć opinii specjalisty w tej dziedzinie. Paweł Surgiel jest założycielem i CEO firmy BRVROST, która zajmuje się produkcjami wideo360 stopni oraz transmisjami live 360 stopni. Jest częstym gościem licznych konferencji, podczas których dzieli się swoją obszerną wiedzą na temat VR. Angażuje się również w różne projekty badawcze, związane z VR.

Według Hype Cycle 2017 VR znajduje się w fazie naprawiania ograniczeń i oczekiwania. Jak Pan uważa, co było największym rozczarowaniem związanym z VR i czy w Pana ocenie udało się wyeliminować ten problem?

Zaczepiłem kiedyś na Twitterze jednego z analityków odpowiedzialnych za takie raporty z pytaniem „ile godzin spędził w VR i jaki jest jego ulubiony headset i doświadczenie VR”. Okazało się, że podejmuje temat, w zakresie którego jest teoretykiem. Przemysł żartobliwie nazywa taki przypadek: VR-ginity. Od tej pory jest to najczęściej zadawane przeze mnie pytanie, na starcie każdej debaty czy polemiki na temat tej technologii i trendu. A odpowiedzi obnażają fakt, że najczęściej wypowiadają się teoretycy, bez doświadczenia, bez wiedzy, za to z parciem na gorący temat. Bez pewności, że prowadzący badanie zna kontekst i ma świadomość problemów, nie możemy być pewni skuteczności metodyki. Zwłaszcza tej stosowanej przy „hype cycle”.

Czyli wykres Hype Cycle można wsadzić sobie w buty?

Zakładając, że wnioski Gartera są mimo to właściwe, łatwo poprzeć zaledwie jednoroczną obecnością konsumenckich wersji gogli VR. A ponieważ każdy obecny produkt jest rozwijany w iteracyjnych metodykach, to naturalnie, że będzie stale poprawiany, a odbiorcy będą oczekiwać kolejnych wersji. Analogię znajdziemy na rynku np. smartfonów, gdzie pierwsza generacja iPhona, daleka była od obietnicy producenta i oczekiwań klientów.

Wiele osób uważa, że VR jest taką samą „nowinką” jak telewizory 3D. Ludzie tą metodą „pobawią się” i szybko o niej zapomną. Jakie jest Pana zdanie na ten temat?

Tymczasem Mark Zukerberg mówi im, że liczba użytkowników VR przekroczy 1 miliard. Nie rozumiem porównywania VR do telewizorów 3D. Jestem przekonany, że gdyby osoba, która nigdy nie miała styczności z telewizją, a stanęłaby dziś przed wyborem klasycznego telewizora, to napotkałaby niemal te same problemy co nowy użytkownik VR. Łatwo kupić sprzęt o naciąganych parametrach i ciężko zdecydować się do czego możemy go użyć, poza marnowaniem miejsca. Skąd się bierze jakieś treści? Czarę goryczy przeleje próba oceny, w przypadku włączenia losowego telewizora, w losowym czasie, na zaledwie kilka minut i na tej podstawie zbudowania zdania o całej branży telewizji i telewizorów.

No tak, ale łatwiej stwierdzić „do czego” są telewizory, niż VR…

Telewizja na ewolucje i zadomowienie miała kilkadziesiąt lat. Wskaźnik adaptacji tej technologii jest bardzo wysoki i penetracja rynku konsumenckiego także. O ile ciężko wskazać dziś ludzi, którzy nie są tv-native, to zdolność konsumencką osiąga dopiero pokolenie pc/internet-native. Na pokolenie VR-native musimy poczekać jeszcze 20 lat.

Czyli potrzebujemy czasu?

Każda technologia potrzebuje czasu, by dojrzeć i się zadomowić, a ewentualnie zniknąć. Takie już prawo cyklu życia technologii. Na dzień dzisiejszy VR osiągnął w kilkanaście miesięcy większy wpływ na rynek, niż telewizja przez 30 lat. Podobnie jak dziś VR i telewizję, kiedyś zestawiano Internet z telegazetą. Mam jeszcze gdzieś zachowany egzemplarz gazety z 1999 roku, która wróżyła Internetowi los teletekstu. Pomimo, że telewizor miał każdy, z telegazety korzystali nieliczni. Po co więc ten cały, bardzo drogi wtedy Internet?

A co ze słabą jakością i brakiem ciekawych treści – na co wiele osób narzeka?

Mamy do czynienia z takim zjawiskiem jak głód rynku, co jest wodą na młyn dla twórców i dostawców treści. Dla nich, kierunek VR jest naturalnym kierunkiem rozwoju i takie stacje jak BBC, czy Discovery pracują w pocie czoła nad formatami, które jakością będą cieszyły oko i zaspokajały potrzeby widza. Podobnie sytuacja wygląda na rynku gier. Ciężko dziś na świecie o konferencje dla deweloperów gier czy filmowców, gdzie problematyka VR nie jest poruszana.

Dalej będę pytać pod włos, a co w takim razie z kwestią tego, że niektórzy po korzystaniu z okularów VR mają zawroty głowy i nudności (podobnie było z telewizorami 3D)?

To jeden z mitów jaki pozostał po czasach prototypowych gogli Oculus DK1. Od tamtej pory znacząco poprawiono responsywność, czyli reakcję elektroniki na ruch głowy użytkownika. Jeszcze tylko trzeba ograniczyć kable, zredukować masę, podnieść rozdzielczość, zagęścić rozmieszczenie pikseli, poprawić zniekształcenia optyczne i będziemy mogli mówić o przystępnej i przyjaznej technologii. Jeszcze do niedawna na tej liście zamieściłbym cenę oraz łatwość użycia, ale pierwszy z problemów rozwiązać powinny kosztujące 199 dolarów nowe gogle Oculus, a drugi seria gogli pod szyldem Microsoft.

Jak Pan uważa, jaką drogą powinni iść przedsiębiorcy związani z VR aby odnieść sukces?

Swoją. Wygra ten, kto pierwszy odnajdzie właściwą drogę do Eldorado i przeżyje tę podróż. Takie prawo ery konkwistadorów nowego rynku. Jesteśmy na etapie ryzykownych podróży i poszukiwań. Stawiania pytań, a nie definiowania twierdzeń.

A przyszłość VR widzi Pan w rozrywce, czy w bardziej praktycznych rozwiązaniach (jak np. możliwość korzystania z usług architekta wnętrz za pomocą VR)?

Specyfiką VR jest serwowanie treści w bardzo osobistej, wręcz intymnej formie. Ta treść jest nasza i się nią nie dzielimy. A ten format sprawdza się w pewnych dziedzinach rozrywki oraz w nauce. Separacja od świata zewnętrznego wspomaga koncentrację, co dla przyswajania wiedzy jest kluczowe. Z drugiej jednak strony pozwoli zobaczyć transmisję z meczu lub pokazu mody w zupełnie nowy sposób.

A BIVROST w jakim kierunku teraz idzie? Może macie Państwo jakieś szczególne plany, o których się jeszcze nie chwaliliście?

BIVROST jest zawsze tam, gdzie technologia rozwiązuje problemy. A takim problemem, jak Pani zauważyła, jest dostarczanie dobrej jakościowo treści, za które użytkownicy chcą płacić. Dlatego za kierunek rozwoju obieramy transmisje na żywo w formacie przyjaznym VR.

Polecane artykuły

Zapisz się do naszego newslettera

Wyślij mi newsletter (Możesz się wypisać w każdej chwili).

email marketing powered by FreshMail
 

Subscribe to our newsletter

Send me your newsletter (you can unsubscribe at any time).

email marketing powered by FreshMail
 

Subscribe to our newsletter

email marketing powered by FreshMail