Rynek gier artystycznych w Polsce – nisza czy niedoceniany potencjał?
29.10.2021 | Autor: Nina Kinitz
Co jakiś czas branża gamingowa zaskakuje graczy produkcjami, które wyłamują się ze schematów. Intrygują grafiką inspirowaną XV-wiecznymi rycinami, jak „Apocalipsis”, zachęcają do eksplorowania bajkowego świata Wikingów czy tworzą iluzję getta, z którego za pomocą interaktywnych wyborów można uwolnić tytułową Aidę. Czy to właśnie takie produkcje już niedługo zawładną Netflixem?
Prowadzisz firmę? Ucz się od najlepszych w branży i weź udział w najbardziej przedsiębiorczej konferencji w Polsce, Founders Mind 🧠
Sprawdź szczegóły wydarzeniaNa pytania odpowiedzą przedstawiciele tej części branży gamingowej, która postawiła na produkcję artystycznych gier dla najbardziej wymagających graczy. Moimi rozmówcami są: Tomasz Mazur, prezes Forestlight Games – producenta „Lost Viking: Kingdom of Women”, a także Krzysztof Grudziński, prezes Punch Punk – spółki odpowiedzialnej za stworzenie „Aidy”, czyli hybrydy interaktywnej gry i filmu oraz „Apocalipsis”.
Jaki udział w rynku mają obecnie gry artystyczne?
Krzysztof Grudziński: Myślę, że jest to nisza z konkretnym odbiorcą. Zdarzają się też jednak hity, jak wspaniałe „Disco Elysium”, które zachwyca grafiką, atmosferą, historią oraz gameplayem.
Tomasz Mazur: Gra artystyczna, to pojęcie dość szerokie. Bo mamy tu prawdziwe perełki – przepiękne gry, bardzo odbiegające od standardów, jak i równie zachwycające, ale jednak trzymające się pewnych konwencji. Każda z nich musi mieć duszę – coś, co zatrzyma graczy na dłużej. Myślę, że takie gry mają niezmiennie sporą grupę docelową, a niektóre z nich mogą wręcz zaskoczyć gigantyczną popularnością.
Patrząc na produkcje z kilku ostatnich lat, można odnieść wrażenie, że gry artystyczne są bardzo zróżnicowaną grupą produktów. Choć łączy je wysmakowana warstwa graficzna, to czasami nawiązuje ona do geometrycznych form rodem z „Lost Viking”, a innym razem zmierza w stronę realistycznego filmu, jakim po części jest „Aida”. Czy w tej sytuacji możemy pokusić się o wytyczenie perspektyw rozwoju, które będą wspólne dla całej grupy gier artystycznych?
KG: Nie dostrzegam jednego, jasno zarysowanego kierunku rozwoju dla wszystkich gier tego typu. Myślę, że możemy raczej mówić o istnieniu pewnych mód na coś, co akurat zainteresuje graczy.
TM: Najpierw należałoby zdefiniować, czym są gry artystyczne. Nie potrafię jednoznacznie tego określić. Na pewno są to gry, które od razu wzbudzają uśmiech – takie, które przyciągają grafiką, muzyką, fabułą lub technicznymi majstersztykami. Często wymykają się one jednak standardom, dlatego chyba trudno mówić w ich przypadku o wspólnym kierunku rozwoju.
Czy istnieje przepis na grę o walorach artystycznych, która sprosta rosnącym oczekiwaniom konsumentów i przyniesie duże zyski?
TM: Podobnie, jak w przypadku innych rodzajów gier, tak i tutaj nie ma gotowej recepty na sukces. Oprócz położenia nacisku na tradycyjnie rozumianą grywalność, musimy dodatkowo sprostać wyzwaniom związanym z tworzeniem grafiki, muzyki czy fabuły, które przyciągną graczy i dadzą im radość. Do tego niekoniecznie potrzeba olbrzymiego zespołu i budżetu – ważniejsze są: pomysł, artystyczny zmysł i umiejętność trafienia w gusty graczy.
KG: Zgadzam się z tym, że nie ma gotowego przepisu – trzeba po prostu postarać się stworzyć jak najlepszą grę.
Do kogo w takim razie należy adresować produkcje wyróżniające się kreatywnym konceptem i artystycznym wykonaniem?
KG: Tego typu gry wybierają osoby, które przywiązują dużą wagę do grafiki i dobrej fabuły.
TM: Właściwie łatwiej jest powiedzieć, kto nie kupuje gier artystycznych. Są to najczęściej tzw. gracze hardkorowi, którzy poświęcają wiele godzin dziennie np. na gry akcji, przygodówki, bijatyki, symulacje czy gry sportowe. Natomiast osoby, które traktują gry jako dodatek do innych aktywności, chętnie sięgają po produkcje charakteryzujące się walorami artystycznymi. W ich przypadku wiek czy płeć nie mają większego znaczenia.
Czy gry artystyczne wymagają innych form promocji niż pozostałe produkcje? Jakie typy działań marketingowych przynoszą w ich przypadku najlepsze rezultaty?
TM: Promocja gier to temat rzeka. Jedno jest jednak pewne – gry artystyczne nie mają budżetów, które pozwalają budować ich rozpoznawalność poprzez globalne kampanie. Najlepszą metodą jest więc docieranie do różnych grup i społeczności oraz wzbudzenie zainteresowania influencerów, którzy sami – bez płatnego zlecenia – będą pokazywać grę innym ludziom. W tym przypadku sprawdzają się wszystkie formy marketingu społecznościowego, viralowego lub szeptanego. Jak najszersze dotarcie z informacją do odpowiedniej grupy docelowej odgrywa tutaj kluczową rolę. Wypromowanie gry artystycznej wymaga doświadczonego zespołu, który potrafi właściwie analizować rynek i odczytywać wysyłane przez niego sygnały. Na pewno przyda się też dużo szczęścia. Tym bardziej, że nawet duzi wydawcy gier artystycznych nie przeznaczają na ich promocję oszałamiających budżetów, więc globalna reklama zwykle nie wchodzi w grę. Choć oczywiście zdarzają się wyjątki.
KG: Sądzę, że tak jak w przypadku każdego gatunku, ważne jest tutaj budowanie społeczności wokół gry. Trzeba to robić już od momentu, w którym ona powstaje, ponieważ obecny zalew gier sprawia, że naprawdę trudno jest się przebić. Na pewno istotne jest znalezienie odpowiedniej drogi promocji, prawidłowe stargetowanie grupy oraz odnalezienie sposobów dotarcia do niej.
W przypadku „Apocalipsis” dużą rolę w promocji odegrał Nergal, który pełnił funkcję lektora w grze. Czy angażowanie celebrytów już na etapie tworzenia gier jest dobrym sposobem na późniejsze zwiększenie sprzedaży?
KG: Nergal rzeczywiście ułatwił promocję „Apocalipsis”, ale myślę, że za sukcesem tej gry stoi głównie oryginalny świat, który został w niej wykreowany. Nie ma gotowej odpowiedzi na to, czy warto angażować celebrytów. Czasami to się sprawdza, czego przykładem jest choćby rola Keanu Reevesa w promowaniu gry „Cyberpunk”, ale czasami nie.
Jaka przyszłość maluje się przed tą częścią branży gamingowej, która postawiła na gry artystyczne? Czy tego typu produkcje zastąpią raczkujące na razie filmy interaktywne i zaczną być udostępniane na platformach streamingowych tj. Netflix, dzięki czemu dotrą do szerokiego grona odbiorców?
TM: To może za dużo powiedziane, że zastąpią, ale na pewno mogą zaistnieć w innej formie niż dzisiejsza. Wystarczy popatrzeć na rozwój rynku rozrywki, czyli gier, filmu, muzyki i książek, które zaczynają w coraz większym stopniu przenikać się i mieszać. Gry artystyczne mają przyszłość w każdej formie, ponieważ trafiają do naszych zmysłów, cieszą nas, a ich pogłębiony przekaz wpływa na nas inaczej niż w przypadku pozostałych gier. Rodzi się jednak pytanie – gdzie obecnie przebiega granica oddzielająca gry artystyczne od innych? Bo mamy dzisiaj już także wielkobudżetowe tytuły, które nie wzbudzają jedynie prostych emocji, lecz zaczynają być coraz piękniejsze i coraz mocniej oddziaływać na nasze zmysły.
KG: Moim zdaniem trudno przewidywać, jak zmieni się świat gier, bo to już teraz dzieje się bardzo szybko. Jednego roku modne są gry platformowe, kolejnego battle royale, a jeszcze innego gry kooperacyjne. Rynek gier jest wyjątkowo dynamiczny. Jeśli natomiast chodzi o Netflixa, to on dopiero testuje potencjał tkwiący w branży gamingowej, więc trudno określić, jak to się dalej potoczy. Sądzę jednak, że wszystkie platformy streamingowe ostatecznie pójdą w kierunku udostępniania gier, nie wiem tylko, czy będą to gry artystyczne.
Zostaw komentarz