Marketing i Biznes Biznes Może się okazać za klika lub kilkanaście lat, że Mark Zuckerberg miał rację odnośnie Metaverse – Paweł Flieger [Gamedust]

Może się okazać za klika lub kilkanaście lat, że Mark Zuckerberg miał rację odnośnie Metaverse – Paweł Flieger [Gamedust]

Czy jesteśmy świadkami schyłku świata, jaki znamy? Być może, biorąc pod uwagę zawrotny rozwój technologii VR w ostatnich latach. "Za jakiś czas wirtualna i rozszerzona rzeczywistość, podobnie jak internet i smartfony, staną się naszą codziennością" - mówi w rozmowie z nami Paweł Flieger, CEO Gamedust, spółki, należącej do czołówki twórców gier VR. Czy Metaverse to przyszłość i rewolucja dla życia człowieka? W jakim kierunku będzie się rozwijać technologia VR? Na te oraz inne pytania odpowiedział nam Paweł, zapraszamy do lektury.

Może się okazać za klika lub kilkanaście lat, że Mark Zuckerberg miał rację odnośnie Metaverse – Paweł Flieger [Gamedust]
Facebook zainwestował ogromne środki w rozwój technologii VR oraz AR i to pchnęło cały rynek do przodu. Może się okazać za klika lub kilkanaście lat, że Mark Zuckerberg miał rację odnośnie Metaverse Przez ostatnie 25 lat w biznesie przeżyłem już dwie rewolucje technologiczne i trzy kryzysy gospodarcze. Te wszystkie lata, pełne były nie tylko sukcesów, ale także trudnych chwil i bolesnych porażek Gamedust mocno różni się od stereotypowej spółki z branży gamedev zakładanej przez zespół kreatywnych twórców gier Produkcje własne to jednak nie jedyne, czym się zajmujemy. Chcemy stworzyć grupę kapitałową, dostarczając pełne immersji doświadczenia dla globalnych odbiorców cyfrowej rozrywki

Prowadzisz firmę? Dołącz do Founders Mind, najlepszej konferencji dla biznesu w Polsce

Sprawdź szczegóły wydarzenia

Od ponad 25 lat zajmujesz się digitalizacją produktów i usług. Czy możesz wymienić osiągnięcia, z których jesteś najbardziej dumny i które miały miejsce na przestrzeni tych lat?

Przez ostatnie 25 lat w biznesie przeżyłem już dwie rewolucje technologiczne i trzy kryzysy gospodarcze. Miałem przyjemność pracować z różnymi wspaniałymi ludźmi i tworzyć świetne produkty o zasięgu międzynarodowym. Rozwijałem różnorodne biznesy technologiczne, zaczynając od jednoosobowej działalności gospodarczej, a kończąc na spółce giełdowej, którą zarządzam obecnie.

Najbardziej jestem dumny z tego, że przez te wszystkie lata, które pełne były nie tylko sukcesów, ale także trudnych chwil i bolesnych porażek wytrwałem w byciu przedsiębiorcą. Dzięki temu mogę realizować swoje pasje i tworzyć rozwiązania, które transformują otaczającą nas rzeczywistość. To sprawia, że codziennie rano wstaję z determinacją, a wieczorem kładę się spać z satysfakcją.

Spotkaj Pawła Fliegera na Founders Mind 2023. Weź udział w wydarzeniu  2023 – miejscu, gdzie spotykają się przedsiębiorcy o podobnym mindsecie, dzieląc się wiedzą i doświadczeniem. Podczas wydarzenia to właśnie Paweł Flieger wystąpi w roli jednego z prelegentów. Sprawdź szczegóły już teraz.

W jaki sposób nowe technologie są w stanie transformować otaczającą rzeczywistość i co ma wspólnego z tym studio Gamedust, w którym pełnisz funkcję CEO?

Technologia jest z nami w każdym aspekcie naszego życia. Jeśli Twoja firma, niezależnie od branży, w jakiej działasz, nie wykorzystuje odpowiednio technologii, to prędzej czy później pojawi się jakaś firma technologiczna, która zrobi to, czym się zajmujesz lepiej lub efektywniej i zabierze Ci udział w rynku.

Ostatecznie wszystkie biznesy staną się technologiczne i branża rozrywkowa, w której jako grupa Gamedust działamy, nie jest tutaj wyjątkiem. W Gamedust bierzemy udział w rewolucji technologicznej związanej z rozwojem wirtualnej rzeczywistości. Tworzymy i dostarczamy na rynek gry VRowe, w których można się w pełni „zanurzyć” i przeżyć doświadczenia, które nie były możliwe w realnym świecie. Można powiedzieć, że w grupie Gamedust przykładamy swoją cegiełkę do budowy wirtualnego świata, który powoli staje się naszą nową rzeczywistością.

Dlaczego akurat branża gier, a nie inna, stała się Twoją pasją?

Miałem okazję rozwijać biznesy w wielu różnych branżach i modelach, co prawda zawsze były one związane z technologią, jednak bardzo różniły się od siebie. Dowożenie dobrze wykonanego projektu zawsze dawało mi dużą satysfakcję, niezależnie od tego, czy było to wdrożenie infrastruktury sieciowej, rozwój dedykowanego oprogramowania, czy skuteczna rekrutacja do zespołu klienta.

Nie inaczej jest w przypadku gier, jednak tutaj pojawiają się jeszcze trzy dodatkowe czynniki, które sprawiają, że to właśnie gry stały się moją pasją.

Po pierwsze są to nasi odbiorcy — radość na twarzy naszych graczy, możliwość pokazania im czegoś wciągającego, czegoś, co daje rozrywkę, przyjemność, angażuje i pozwala zanurzyć się w wirtualnym świecie, który kreujemy. To daje ogromną satysfakcję.

Po drugie jest to możliwość twórczej ekspresji — dobre gry łączą w sobie biznes, sztukę i technologię. Tworzenie gier nie jest proste, wymaga wiedzy, umiejętności i kreatywności, ale jednocześnie daje sporo swobody twórczej i pozwala się spełnić na wielu płaszczyznach.

Po trzecie są to ludzie — branża gier pełna jest prawdziwych pasjonatów, osób, które realizują się w tym, co robią i mają ogromną motywację wewnętrzną do pracy. Spotkałem w tej branży wielu wspaniałych i kreatywnych ludzi, z którymi pracuję z wielką przyjemnością.

Czy po godzinach jesteś również graczem? Jakie są Twoje ulubione tytuły, w które często grywasz?

Oczywiście, do tej branży rzadko trafiają osoby, które nie lubią gier. Poza tym to część moich obowiązków biznesowych — muszę na bieżąco podglądać jak radzi sobie konkurencja 😉

A tak na poważnie to w swoim życiu „ograłem” wiele tytułów z różnych gatunków i na przeróżnych platformach od PC przez konsole, mobile no i oczywiście VR. Obecnie, o ile pozwalają mi na to obowiązki, swój czas przeznaczam na dwie kategorie gier.

Pierwsza z nich to gry wirtualnej rzeczywistości. VR, w przeciwieństwie do gier na płaskie ekrany, daje możliwość znalezienia się w samym środku wirtualnego świata — to największa przewaga tej technologii i coś, co właściwie trudno opisać słowami, to trzeba po prostu wypróbować.

Druga to właściwie nie kategoria, tylko jeden konkretny tytuł. To gra, która towarzyszy mi od lat i pozwala mi się spotkać z przyjaciółmi, oderwać od rzeczywistości, rozładować emocje i odpocząć psychicznie. Jestem wielkim fanem i oddanym graczem Counter-Strike’a.

W jaki sposób nowe studia tworzące gry mogą znaleźć swoich odbiorców i miejsce na rynku?

Na rynku jest wielu twórców, którzy mają do zaproponowania ogrom świetnych gier. Nie jest łatwo przebić się ze swoim produktem, ale jeśli się uda, to nagroda jest bardzo duża — rynek gier jest olbrzymi, a platformy cyfrowej dystrybucji pozwalają dotrzeć do graczy z całego świata.

Jest oczywiście kilka czynników, które zwiększają prawdopodobieństwo sukcesu. Znalezienie swojej niszy, konsekwentne dostarczanie na rynek coraz lepszych produktów oraz troska o graczy potrafią zdziałać cuda. Tego trzymamy się w naszej działalności — od samego początku wyspecjalizowaliśmy się w grach VR, robimy wszystko, aby każdy kolejny nasz tytuł był coraz lepszy, a także uważnie wsłuchujemy się w feedback otrzymywany od graczy i uwzględniamy go w naszych tytułach. Jestem przekonany, że przy odrobinie szczęścia, które jest niezbędne w takich przypadkach, doprowadzi nas do sukcesu na skalę światową 🙂

Jak postrzegasz przyszłość technologii VR? W jakim kierunku Twoim zdaniem będzie się ona rozwijać?

Odpowiem tak: kiedy zaczynałem działać w biznesie, internet był dla większości ludzi czymś kompletnie abstrakcyjnym. Pamiętam jeszcze „wdzwanianie” się do sieci z użyciem modemu i linii telefonicznej. Dziś po ponad dwudziestu latach internet jest dla nas czymś tak oczywistym, jak powietrze i nie będzie przesadą, jeśli powiem, że zmienił on zarówno biznes, jak i całe nasze życie. To była pierwsza rewolucja technologiczna, której byłem świadkiem i uczestnikiem jednocześnie.

Druga rewolucja rozpoczęła się w 2007 roku, kiedy Steve Jobs wyszedł na scenę i pokazał nam pierwszego iPhone’a. Potem przez dobrych kilka lat jak jeździłem na różne konferencje technologiczne, to słyszałem, że nadchodzi „rok mobile”. I ten rok mobile właściwie nigdy nie nadszedł, ale w międzyczasie smartfony zadomowiły się w naszych kieszeniach, zmieniając nasz sposób funkcjonowania i wywierając ogromny wpływ na biznes.

Jestem przekonany, że obecnie jesteśmy u progu kolejnej rewolucji technologicznej związanej z rozwojem wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Nie oznacza to, że wszyscy nagle założymy na głowy gogle i zanurzymy się w wirtualnym świecie. Zmiany, tak jak to było w przypadku dwóch poprzednich rewolucji, dzieją się stopniowo i prawie niezauważalnie. W długim okresie technologia VR zmieni, a potem zastąpi sposób, w jaki obecnie korzystamy z komputerów, a AR dokona tego samego w odniesieniu do smartfonów. Ta rewolucja po raz kolejny przekształci zarówno biznes, jak i nasze życie.

Który dotychczas zrealizowany projekt przez Gamedust był najbardziej czasochłonny i wymagający?

Każdy kolejny projekt realizowany przez Gamedust był wyzwaniem i każdy kolejny jest coraz ambitniejszy. Kiedy kilka lat temu postawiliśmy na VR, to zaczynaliśmy od zera na zupełnie nowym rynku. Musieliśmy samodzielnie nabywać kompetencji, VR był nowością dla wszystkich i nie było jeszcze wypracowanych standardów jak w grach na PC, mobile, czy konsole. To było ogromne wyzwanie, ale pozwoliło nam wypracować know-how i przebić się do czołówki twórców gier VR.

Jeśli chodzi o projekty, to naszym flagowym tytułem jest „Yupitergrad”. To nasza najlepiej sprzedająca się produkcja, która jednocześnie zbiera bardzo dobre opinie zarówno wśród graczy, jak i właścicieli platform sprzętowych. Z tego względu zdecydowaliśmy się na rozwój tego tytułu i pracujemy obecnie nad drugą odsłoną gry pod nazwą „Yupitergrad 2: The Lost Station”. Jest to zdecydowanie największy i najambitniejszy projekt, jakiego podjęliśmy się w Gamedust.

Radość z recenzji

Radość z recenzji

Produkcje własne to jednak nie jedyne, czym się zajmujemy. Chcemy stworzyć grupę kapitałową, dostarczając pełne immersji doświadczenia dla globalnych odbiorców cyfrowej rozrywki. Z tego względu zdecydowaliśmy się wejść na GPW oraz pozyskaliśmy finansowanie, które umożliwia nam nie tylko rozwijanie kolejnych tytułów, ale także na wdrożenie dwóch nowych linii biznesowych.

Pierwsza z nich to działalność wydawnicza, przede wszystkim na platformy VR. W przypadku tej linii biznesowej korzystamy z naszego know-how produkcyjnego oraz wydawniczego w celu uzyskania dodatkowych źródeł przychodów oraz rozbudowy portfolio wydawanych tytułów. Mamy na koncie pierwszy tytuł wydany w tym modelu, grę Best Forklift Operator, a kolejne pojawią się już w 2023 roku.

Druga to „connected realities”, czyli rozwój autorskiej linii biznesowej polegającej na łączeniu ze sobą świata materialnego i wirtualnej rzeczywistości przez wykorzystanie wzajemnych interakcji pomiędzy nimi oraz tworzenie na tej podstawie nowych, innowacyjnych produktów. Na tym obszarze działa nasza spółka zależna Blukey, która pracuje nad digitalizacją i przeniesieniem do wirtualnej rzeczywistości fizycznych escape roomów.

Spotkaj Pawła Fliegera na Founders Mind 2023. Weź udział w wydarzeniu  2023 – miejscu, gdzie spotykają się przedsiębiorcy o podobnym mindsecie, dzieląc się wiedzą i doświadczeniem. Podczas wydarzenia to właśnie Paweł Flieger wystąpi w roli jednego z prelegentów. Sprawdź szczegóły już teraz.

W jaki sposób ustalasz cele biznesowe dla spółki Gamedust, w której jesteś udziałowcem oraz prezesem?

W tym zakresie Gamedust mocno różni się od stereotypowej spółki z branży gamedev zakładanej przez zespół kreatywnych twórców gier, dla których jest to pierwsze zderzenie ze światem biznesu. W naszym przypadku zaczynaliśmy jako projekt w ramach firmy zajmującej się produkcją oprogramowania dla klientów biznesowych, dzięki czemu od samego początku wiedzieliśmy jak istotne jest aby dobrze dobrać cele i poukładać wszystkie procesy biznesowe. 

To bardzo pomogło nam zarówno przy rozmowach z inwestorami, wydzieleniu firmy, prowadzeniu projektów, jak i w procesie wejścia na giełdę. Natomiast jeśli chodzi o sam proces wyznaczania celów, to jestem gorącym zwolennikiem strategicznego podejścia i ustalania celów w odniesieniu do misji i wizji firmy. Z mojego doświadczenia wynika, że taki sposób sprawdza się najlepiej i pozwala budować wartość biznesu w długim okresie. 

Pozostańmy jeszcze na moment w temacie technologii i zastanówmy się nad flagowym projektem Marka Zuckerberga, jakim jest Metaverse. Większość inwestorów podchodzi sceptycznie do tego projektu. Jakie Twoim zdaniem czynniki zaważyły o niepowodzeniu tej inicjatywy?

Czy ta inicjatywa w ostatecznym rozrachunku okaże się niepowodzeniem, to nie jest jeszcze przesądzone. Może się okazać za klika lub kilkanaście lat, że Mark Zuckerberg miał rację. Pytanie tylko czy Meta będzie wtedy po stronie wygranych, czy przegranych VRowo/ARowej rewolucji.

Facebook zainwestował ogromne środki w rozwój technologii VR oraz AR i to pchnęło cały rynek do przodu, ale moim zdaniem jest jeszcze za wcześnie na mówienie o Metaverse. Rynek zarówno od strony dostawców, jak i odbiorców wirtualnych treści nie jest jeszcze na to gotowy. 

Lepiej na tym etapie byłoby położyć większy nacisk na rozwój gier VR. Rozrywka jest tym, co przyciąga do VR nowych użytkowników i powoli buduje rynek do wprowadzania innych rozwiązań. Ale rozumiem też, że dla Marka Zuckerberga może to być próba ucieczki w przyszłość i zagarnięcia nowego rynku, jaki powstanie na bazie technologii VR i AR.

Jak podsumowałbyś osiągnięcia technologii VR na przestrzeni 2022 roku?

VR wszedł już na dobre do ekosystemu rozrywkowego i stał się pełnoprawną platformą dla graczy. Gogle Meta Quest sprzedają się w podobnym tempie co PlayStation 5 i prawdopodobnie lepiej niż Xbox Series X/S. Rośnie liczba użytkowników i dostępnych tytułów, pojawiają się także nowe platformy sprzętowe, które mają duży potencjał aby podjąć konkurencję z produktami Meta.

W 2022 roku swoje flagowe gogle VR zaprezentowała chińska firma Pico (należąca do właściciela platformy Tik-Tok), Sony zapowiedziało nową wersję PlayStation VR, pojawiły się także przecieki co do wyczekiwanego na rynku sprzętu VR i AR, nad którym pracuje Apple.

Kolejne lata to będzie dalszy rozwój technologii, większa dostępność sprzętu oraz wzrost liczby użytkowników. Nie wiem, czy nadejdzie kiedyś „rok VR”. Ale wiem, że za jakiś czas wirtualna i rozszerzona rzeczywistość, podobnie jak internet i smartfony, staną się naszą codziennością

Podziel się

Zostaw komentarz

Najnowsze

Powered by: unstudio.pl