Marketing i Biznes Biznes Dlaczego dywersyfikacja to klucz do sukcesu w gamedevie? Odpowiada Krzysztof Wolicki, prezes zarządu Red Square Games

Dlaczego dywersyfikacja to klucz do sukcesu w gamedevie? Odpowiada Krzysztof Wolicki, prezes zarządu Red Square Games

W branży gier wideo, gdzie innowacje i dynamika rynku są codziennością, kluczowym elementem sukcesu staje się elastyczność i dywersyfikacja działań. Krzysztof Wolicki, prezes zarządu Red Square Games, w rozmowie z nami odsłania kulisy strategii biznesowej odpowiadającej za sukces spółki w branży gamedev. W wywiadzie poruszamy zagadnienia strategicznego zarządzania w środowisku wysokiej konkurencyjności, wyzwania stojące przed młodymi studiami deweloperskimi, a także perspektywy dla rozwoju technologicznego związanego m.in. z wykorzystaniem AI w procesie produkcji. Jeśli interesują Cię współczesne realia gamedevu i szukasz inspiracji do rozwoju w tej branży, poniższa rozmowa może znacznie przybliżyć Ci rynek gier wideo.

Dlaczego dywersyfikacja to klucz do sukcesu w gamedevie? Odpowiada Krzysztof Wolicki, prezes zarządu Red Square Games

Prowadzisz firmę? Ucz się od najlepszych w branży i wyjedź w gronie innych przedsiębiorców na Founders Camp

Wypełnij niezobowiązujący formularz już teraz

Marketing i Biznes: Dlaczego związałeś swoją zawodową karierę z branżą gamedev? Jak długo w niej działasz?

Krzysztof Wolicki: Jak teraz o tym myślę to z perspektywy czasu, wydaje mi się, że było to podyktowane chęcią poznania tego obszaru rynku, na ile on różni się w swoich procesach produkcyjnych od obszaru gier bez prądu, gdzie działam jako projektant i wydawca gier od 2012 roku. Z gamedevem związałem się w 2020 roku i od pierwszych dni było to rozpoznanie branży w boju z szybką adaptacją oraz rozszerzeniem swoich kompetencji wynikających z wcześniejszego doświadczenia. Od razu dostrzegłem cechy wspólne, ale także różnice w procesach produkcyjnych oraz odmienną skalę finansowania projektów.

Prowadzisz biznes? Rozpocznij 2025 z impetem i wyjedź w gronie innych przedsiębiorców na Founders Camp. Wypełnij niezobowiązujący formularz już teraz!

Czy rynek, na którym działasz jest trudny? Jakie są jego największe zalety/wyzwania?

Każdy rynek jest trudny zwłaszcza ten, gdzie konkurencyjność produktowa z roku na rok rośnie. Dokonując analizy porównawczej rynku gier bez prądu z rynkiem gier wideo, mogę śmiało zaryzykować stwierdzenie, że rynek gier bez prądu umożliwia łatwiejsze rozpoczęcie działalności przy niewielkim ryzyku kosztowym w stosunku do kosztów, jakie generują produkcje gier wideo. Z drugiej strony łatwość dystrybucji cyfrowej gier wideo dla odbiorców na całym globie buduje znacznie większy potencjał dla przychodów z produktu.

Jaka jest strategia i misja Red Square Games na dynamicznie zmieniającym się rynku gier? Co Was wyróżnia?

Fundamentalne dla nas jest dywersyfikowanie struktury przychodów poprzez produkty na różne rynki. Obecnie zajmujemy się produkcją własnych gier wideo, produkcją gier wideo na zlecenie, produkcją gier bez prądu, digitalizacją gier planszowych – jak widać to dość spore i nietypowe zróżnicowanie, ale umożliwia ono bieżącą analizę dynamicznie zmieniającego się rynku z perspektywy osiąganych przychodów z różnych produktów. To celowe działanie w zakładanym czasie pozwoli nam wyróżnić ten obszar przychodów, w który powinniśmy mocniej zainwestować.

Jak wygląda Wasze podejście do równoważenia między produkcją własnych gier, realizacją zleceń zewnętrznych, a pracą nad “grami bez prądu”? Czy spółki z branży gamedev powinny decydować się na większą dywersyfikację działalności? 

Każda spółka ma swoją strategię na rozwój biznesu, a podejście do dywersyfikacji działalności jest uzależnione od know-how innych obszarów rynku przez członków zespołu, a także przez ograniczenia budżetowe. W mojej ocenie stawianie na „jednego konia” i liczenie, że dobiegnie on pierwszy do mety, jest sporym ryzykiem szczególnie dla młodych spółek, gdzie inwestycja w wielomiesięczny projekt przy zmiennych realiach rynkowych może zakończyć ich żywot. Tak jak inwestor powinien mieć podzielony swój portfel inwestycyjny, tak i spółki powinny mądrze zarządzać zróżnicowanym obszarem działalności. W naszym przypadku to zróżnicowanie obszarów działalności wymusza na nas dość elastyczne podejście do wielu jednoczesnych produkcji przy jednoczesnym utrzymaniu niewielkiego zespołu rotującego kompetencyjnie do poszczególnych zadań w zależności od priorytetów.

Czy Pan Michał Gołkowski jest zaangażowany w produkcję gier wideo opartych na Uniwersum, które stworzył?  Jest recenzentem Waszej pracy? Współpracuje z Wami na etapie tworzenia scenariusza gry? Wyglądu postaci?

Michał Gołkowski jest częścią zespołu pracującego nad grami w jego uniwersum, a także członkiem Rady Nadzorczej spółki. Współpraca, w której autor uniwersum bierze udział w procesie produkcyjnym, jest sporym ułatwieniem dla zespołu tworzącego poszczególne części rozgrywki mocno powiązane z kanonem świata – taki układ przyśpiesza decyzyjność na etapie konceptowania oraz finalizacji elementów gry w zgodność ze stworzoną przez pisarzy historią.

Co jest największym wyzwaniem podczas tworzenia gry wideo na podstawie książki?  Na co szczególnie kładziesz nacisk?

Największym wyzwaniem są ograniczenia, jakie narzuca samo uniwersum. Z jednej strony mamy coś gotowego co ułatwia na starcie wizualizację tego świata w postaci assetów do gry, a z drugiej są pewne ramy mówiące „Nie, ten świat tak nie wygląda, więc tego nie możemy zrobić, bo inaczej stworzysz całkiem inne uniwersum”. Największy nacisk w przypadku naszych produkcji kładziony jest na balans – na ile możemy przekraczać ograniczenia wynikające z uniwersum w pewnych aspektach rozgrywki, aby nie usłyszeć zarzutów od fanów twórczości autora książki, że nie tak to było opisane w książkach. Z drugiej strony mamy odbiorców gry nieznających książek, na których bazuje gra i dla nich świat gry musi być zrozumiały od pierwszych chwil, dlatego w designie gry dąży się do pewnych uproszczeń, aby jak najszybciej odbiorca zrozumiał, o co chodzi. Najważniejsza jest dla nas troska o dobrą zabawę gracza w uniwersum, które chcemy, aby poznał za sprawą gry, a nie książki.

Czy planujecie rozszerzyć uniwersum SlavicPunk na inne media, takie jak seriale czy komiksy?

Nie jesteśmy producentami seriali czy komiksów, więc trudno mówić o planach a bardziej o oczekiwaniach, że twórcy z tego obszaru dostrzegą potencjał w uniwersach, przy których pracujemy i zwrócą się do nas z propozycją lokalizacji danego uniwersum na inne medium rozrywki.

Jak technologie, takie jak VR czy AI, wpływają/mogą wpłynąć na rozwój Waszych przyszłych projektów?

VR to obszar, w który na ten moment nie chcemy wchodzić, a jest to związane z inną specyfiką projektów, nad którymi obecnie pracujemy. Jeżeli chodzi o samo AI, to na pewno będzie ono znajdowało coraz szersze zastosowanie w naszych procesach produkcyjnych. Już w przypadku obecnie tworzonego projektu Sancticide nasz zespół nagrał swoją bazę głosową w celu generowania przy pomocy AI z tych próbek głosowych voice over dla gry. Myślę, że też kwestią czasu jest to, kiedy generatywne AI pojawi się w naszych produkcjach, tworząc określony zakres jakościowych elementów rozgrywki.

Prowadzisz biznes? Rozpocznij 2025 z impetem i wyjedź w gronie innych przedsiębiorców na Founders Camp. Wypełnij niezobowiązujący formularz już teraz!

Co Was wyróżnia w segmencie Indie Premium?

Nie chciałbym wrzucać naszego zespołu do szufladki Indie Premium. Może ograniczają nas na chwilę obecną budżety projektów, ale nie umiejętności deweloperów. Umówmy się, że Indie Premium to pewna baza, od której zaczęliśmy kilka lat temu, deklarując startowy segment realizowanych gier wideo – dla nas najważniejsze jest dostarczenie świetnej rozgrywki dla gracza, który na pewno nie zastanawia się, czy dany produkt jest projektem z budżetem Indie Premium, czy AA.

Chcemy się wyróżniać dywersyfikacją produktów na różne obszary odbiorców. To początkowe zróżnicowanie pozwoli nam na stworzenie technologii/systemów przyśpieszających kolejne produkcje oraz dogłębne zbadanie, w który obszar gatunkowy powinniśmy mocniej wejść z kolejną grą i rozwinąć się jako zespół.

Jak oceniacie sprzedaż SlavicPunk: Oldtime na PC oraz niedawno udostępnione wersje konsolowe? Jakie strategie marketingowe są najskuteczniejsze w promowaniu takich projektów?

Jest to pierwszy projekt studia i na ten moment nie można mówić o spektakularnym sukcesie sprzedaży, bo też mieliśmy bardzo realne oczekiwania w tym obszarze, a w przypadku tego produktu nie oceniamy samej sprzedaży, lecz to na ile wytworzona technologia/systemy funkcjonują w grze oraz to na ile będziemy mogli je adoptować i rozwijać do kolejnych produkcji.

Jak wspomniałem, jest to nasz pierwszy produkt i nie podejmę się oceny skuteczności strategii marketingowych dla tego typu projektów bez większego portfolio zbliżonych produktów w naszym dorobku.

Jakie kanały komunikacji z graczami preferujecie, aby budować lojalność i zainteresowanie Waszymi produktami?

W mojej opinii niewątpliwie do skutecznej komunikacji z graczami królują serwery Discord deweloperów. A samo zainteresowanie produktami można kreować przy użyciu większości popularnych platform społecznościowych jak X, Reddit, FB itp.

Jak widzicie przyszłość Red Square Games za kilka lat – zarówno na poziomie technologii, jak i biznesu?

Technologicznie liczę, że będziemy w punkcie, który umożliwi nam podjęcie wyzwania w postaci pracy nad grą z segmentu AA/AAA i na to bardzo liczę. Myślę też, że będziemy mieć wtedy już spore portfolio wydawnicze we wszystkich obszarach działalności z wierną społecznością graczy. Jeżeli chodzi o biznes to wierzę, że grono globalnych partnerów wielkości Asmodee będzie znacznie szersze, co umożliwi nam finansowanie większych projektów oraz projektów na globalnych licencjach. Można także pokusić o stwierdzenie, że wraz z rozwojem – przejście notowań spółki na Rynek Główny GPW może być właściwym kierunkiem, ale to czas pokaże.

Czego gracze mogą się spodziewać po Waszych projektach w 2025-2026 roku?

Na pewno finalizacji projektu gry Sancticide i liczę, że gra dostarczy sporo zabawy oraz umożliwi poznanie nowego uniwersum, które będzie rozwijane. Na pewno też ujawnimy tytuł gry wideo w formie digitalizacji jednej z bardziej znanych na świecie gier planszowych z portfolio globalnego partnera Asmodee. Może ujawnimy kilka pozytywnych niespodzianek, ale za wcześnie na mówienie o tym.

Podziel się

Zostaw komentarz

Najnowsze

Powered by: unstudio.pl